RealNetworks vs.微软:早期流媒体行业之争
来源:http://www.tudoupe.com时间:2022-06-22
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作者:丹·雷伯恩
翻译:Alex
技术审校:谷群山
流媒体历史
视 野
#009#
2015年是流媒体行业诞生20周年,对于那些不熟悉早期的互联网的人来说,他们不太可能知道流媒体产业的历史.很少有人记得RealNetworks和Microsoft对产业的发展以及流媒体内容的广泛采用所作出的贡献(这取决于它们在1990年代的强大的金融和营销能力)。如果在那个时间段,你还没有在主流媒体行业工作,所以你肯定不知道微软和RealNetworks之间的竞争有多激烈。词汇不能描述当时市场上的巨大竞争水平和两年来工业的迅速发展。只有那些在早期在流媒体行业工作的人才能感受到当时的兴奋。那些想了解历史并重振过去的朋友,你可以先读这篇文章。

西雅图的RealNetworks总部
维基百科图片(由SounderBruce)
很多人认为,Progressive Networks于1995年4月发布RealAudio 1,这导致了媒体产业的建立。虽然他们开始了通过音频传输的流媒体的时代,但当时他们并不是唯一专注于流媒体技术的公司。Vivo、Xing、VDOnet、VXtreme和Microsoft也在开发自己的平台。在Progressive Networks推出RealAudio之后,拥有MPEG工具包的Xing公司已推出StreamWorks平台,该平台不仅支持音频,还支持视频。许多人想指出,一家公司开始了整个流媒体行业,但事实是,任何公司或个人都不能获得这一荣誉.
早在1993年,微软已经研究了视频技术,其Windows视频开发工具包于同年发给开发人员。微软的视频服务器技术(该技术将数据分解为存储的“片段”,它最初被命名为泰格(Tiger),它带来了流媒体产业的创新。1994年首次展出。微软希望将该技术应用于其互动电视 My TV(Microsoft Interactive TV,简称MITV)上,但除了缩短这个口号之外,MITV并没有取得多少成功。进步网络投资了更多的钱,同时,制定了一项激进的扩张计划,在实施方面,他们比其他公司都要好。它在市场上很畅销,不久,它成为工业的默认平台。
1995年 9月 5日, Progressive Networks在互联网上播放了马里纳斯对洋基的比赛。大多数人认为这是历史上第一个重大的体育赛事在互联网上直播的,但没有人真正知道谁制作了第一个在线现场直播。一些人还认为1994年11月的滚石音乐会(基于Mbone)是历史上第一个在线现场音乐会。但其他人不同意。坦率地说,这并不重要。那时,许多有才华的人致力于发展音频和视频技术,并为整个工业的开端作出贡献,但进步网络必须是最值得赞扬的。1995年至2002年期间,音频和视频流媒体技术被内容提供者和用户广泛使用,进步网络是主要的促进者。
1995年10月,Progressive Networks发布了RealAudio的第二版,RealAudio 2.0,当时它控制了几乎整个音频流媒体市场。1996年9月,他们还发布了RealAudio 3.0,谢尔·克劳的单曲《If It Makes You Happy》在平台上首次亮相。这一举动开启了高质量流媒体音乐的时代,微软也开始进入流媒体行业。1996年,微软投资于VDOnet(一个拥有互联网视频广播技术的小公司)并收购了该公司的5%股权。微软随后推出了自己的播放器1.Version 0 - NetShow,Microsoft Internet Information Server 3.0。一年以后,也就是1997年,微软宣布与进步网络签订了许可证和标准开发协议,并投资其中一小部分,他拥有公司10%的股份。那段时间,两家公司似乎正在共同研究流媒体协议和技术,但不久,他们的合作就崩溃了。

微软总部位于华盛顿的雷德蒙德
图片来自维基百科(https://en.Wikipedia.(http://ww.wiki/Microsoft.org)
1997年8月,微软宣布与进步网络达成协议后,仅仅两个星期,微软收购了VXtreme,小音频视频启动公司当时是进步网络的领先竞争者。VXtreme成立于1995年,由 Cisco 和 Informix Software 投资,它有一系列的互联网视频产品,它包含了Netscape和Microsoft浏览器的Web Theatre Server、Livestation和Web Theatre Client插件。VXtreme技术在微软的流媒体平台中的应用,真正为微软的音频和视频技术奠定了基础,它允许他们挑战进步网络。1997年9月, Progressive Networks被重新命名为RealNetworks。同年11月發行。
同样在1997年,RealNetworks宣布与MCI签订新的广播网络协议,它将RealNetworks软件放在MCI的核心网络上,目标是支持最大50,00条路径的同步流动。该协议实际上是后来的Real Broadcast Network的早期原型。它也是通过一个专门的CDN向公众提供视频的一个重要尝试。同样在1997年,RealNetworks宣布推出RealNetworks 4.0,他还见证了RealVideo在平台上启动。仅仅几个月之后,他们还推出了RealSystem 5.0,此版本增加了Macromedia Flash的支援。此时,RealNetworks仍占整个市场的主导地位,超过500家广播电台使用他们的平台,与此同时,Real声称其软件用户高达1500万。
1997年底,流媒体行业正开始发生变化。公司开始意识到流媒体技术和服务(以及相关的编码、传输和硬件)将成为真正的业务。因为许多公司需要在他们使用的RealNetworks和Microsoft平台上部署硬件,因此,Sun、Cisco和其他制造商开始利用这一机会进入主流媒体市场。音频传输技术曾经被认为是低编码和低质量的,现在正在应用于视频中心的高带宽(当时为100Kbps)应用程序。此时,工业斗争正式打开了幕,微软决定加入竞争,并开始与RealNetworks激烈竞争。随着1998年的到来,主流媒体市场已经开始成熟,成为士兵必须战斗的地方。成败就在瞬息之间。
获得VXtreme之后,微软利用他们的新技术在1998.0年中期推出NetShow3,與 realnetworks的直接競爭開始。两家公司之间不久就发生了分歧。RealNetworks CEO Rob Glaser指责微软为赢得比赛而恶意破坏RealNetworks RealPlayer软件。1998年7月,在参议院司法委员会关于软件行业竞争的听证会上,罗伯·格拉斯勒出席了会议,并向微软作了不公平竞争的证词。随后,微软已经出售了10%的RealNetworks,他们还表示,两家公司未来的发展方向不同。至此,两家公司正式开战。
虽然RealNetworks正在加强自己的研究技术,1998年3月由Vivo收购。一个月之后,RealSystem G2被引入。这个新平台完全重组了系统,它支持RTSP、SMIL、JPEG和GIF。此时,微软投资于VDOnet陷入困境,在CEO辞职之后,这家公司解雇了大量员工,关闭了大门.1998年7月,Citrix收购了VDOnet的资产并推出了一种名为VideoFrame的新产品,然而,在不到一年的时间里,市场陷入了失败。
这使得RealNetworks在1998年仍然是市场主导力量。这时,微软也开始担心。1998年后期,微软耗费巨资,大量营销和人力资源,建立他们的音频视频平台,并雇佣了大批员工,RealNetworks一直占据了媒体和娱乐市场。微软开始与客户进行交易,并且允许内容拥有者使用RealNetworks平台,开始使用他们的平台。这一时期,许多行业内容拥有者开始同时提供RealNetworks和Microsoft格式的内容。这也标志着RealNetworks在市场上的主导地位第一次被震动。1998年下半年,微软再次取得了重大胜利:他们购买了克林顿总统对大陪审团的视频证词广播权。它也在许多主流新闻网站上以Microsoft格式播出[1].
[1]考官注释:当时,大约80%的观众应该使用RealPlayer,而大约20%的观众使用Microsoft格式。

维多利亚的秘密服装秀
1999年初,流媒体使用大爆发。199年2月5日,维多利亚的秘密,美国服装品牌(英语:American Clothing Brand)为年度服装秀举办了在线直播节目。从这一刻开始,流媒体真的成为主流。当时的视频窗口并不大于邮票。帧速率和缓冲器也是不好的.但是,看看播出后数百万人观看的视频(尽管许多人抱怨质量不好),现场直播已经进行,将非常有价值。1999年后期,另一项重大的现场活动NetAid让流媒体行业更受到关注,Cisco已经在市场上聚集了许多制造商,他们想向全世界的观众播放这个事件。接着,雅虎以57亿美元收购了广播公司,该协议巩固了人们对流媒体产业的发展方向的热情。
1999年4月,RealNetworks收购了Xing技术。10月,微软更名为其平台Windows Media。微软的策略是将其Windows Media Server软件与Windows NT Server结合起来(而RealNetworks的策略是让大公司支付数百万美元),并开始获得回报。我的公司Globalix打算支付RealNetworks18.75亿美元购买RealServer软件许可证,它支持7500-lane同步流。除此之外,你还需要购买服务器(至少在Linux之前)。在某些情况下,在CDN上部署Windows Media Server的成本比部署RealServer的成本低75%。因此,一些CDN公司开始向使用RealNetworks格式传输内容的拥有者收取溢价。内容拥有者开始重新思考:“微软的服务器、编码器和玩家都是免费的,为什么我们必须花钱把内容转移到RealNetworks平台?那一年,微软加大营销力度,为了强调数字音频视频的使用将是互联网计算的下一个大波,在199年12月的媒体西部会议上,他们甚至邀请了比尔·盖茨亲自发言。
同时,很少有人知道(工业界只有少数人知道),199年至200年微软一直在潜入CDN和网络现场制作公司以支付数百万美元,他们称之为“净信用”。微软的想法是,这些制造商可以去告诉内容所有者,如果他们把内容转换成Windows媒体格式并由他们管理,微软将支付其费用,通常年限为一年。我曾经为一个服务提供商工作,他一年内获得了数以万计的净信用。其他大型CDN公司, 如InterVU和iBEAM, 可以获得数百万.这是流媒体业的高峰(199年底),大量微软资金流入市场,帮助许多制造商(例如InterVU),扩大他们的网络。仅在一年后,Akamai以2.8亿美元收购InterVU,微软的资金是InterVU增长的重要因素.
虽然微软和RealNetworks竞争,但这两个平台都有不同的策略和远见。微软的主要兴趣不是打败RealNetworks作为格式或播放器,其主要动机是控制编码器的专利成本。当时,MP3和MPEG2的专利成本(包括在Windows中使用的技术)将为微软每年高达600亿美元。如果RealNetworks创建自己的编码标准,微软可能会被迫向RealNetwork支付更多的专利费,微软收购了一个解码器公司,并大量投资于生态系统的开发,远远低于支付这些专利的成本。
微软与RealNetworks的另一个重要区别是:与RealNetworks不同,微软并没有把业务重点放在玩家身上.游戏开发是为了增强Windows。播放器是Windows的一个重要组成部分,但大部分开发工作集中在服务器、格式和编码器上。RealNetworks更像是前端公司,其核心业务和收入来源是玩家。所有其他工作都为支持玩家而设计。虽然RealPlayer是免费的,然而,有更多的功能的Plus版本将花费用户29美元.99美元购买。
2000年,互联网泡沫的光辉时刻,RealNetworks和微软同时推出了新版本的平台,为了克服彼此,他们增加了更多的功能和功能。RealNetworks宣布RealPlayer已经拥有超过7500万用户。尽管似乎没有什么能够阻止流媒体产业的增长和流媒体技术的发展,但实际上,市场已经开始显示出它的裂缝。流媒体市场和整个互联网行业将很快面临最黑暗的时刻,大多数制造商都没想到。
那些获得数百万,即使是数十亿美元的风险投资公司也未像预料的那样迅速增长。有些公司根本没有实际收入或商业计划,你从一开始就不应该投资。大多数制造商远远没有达到利润目标,一些公司也每年损失数十亿美元。他们想继续扩大公司规模,提高增长率,并认为市场增长率将超过公司增长率,但是他们错了。RealNetworks已经预测了接下来会发生什么,但和其他许多公司一样,它 不知道 这些 事态发展 的 严重性 。正如RealNetworks首席执行官在给股东的信中所说:“导致财务业绩变化的因素并不是小事,但公司认为这些变化的后果可以在几个月内消除。他们都大错特错。
现实是,整个行业都为制造商制定了无法满足的财政预期和准则,这播下了失败的种子.许多人一开始误以为这只是市场增长的障碍,他们被贪婪而富足的眼光遮住了,人们相信利润是为增长而牺牲的.他们希望相信一切都很好。但在2000年末,不现实和自我夸大的数字波浪已经到达了大部分互联网领域公司,它也吸引了投资者的注意。投资者开始意识到他们已经损失了数十亿美元甚至数十亿美元,许多公司已经没钱了,投资也随之枯竭。200年至2002年间,互联网泡沫的崩溃使该公司损失了5万亿美元的总市值。
随着互联网泡沫的崩溃,影响到各个角落的互联网市场渗透,它还包括流媒体行业。内容拥有者渴望把所有内容都放在网上,但很快他们意识到,他们无法从中赚取任何钱。随即开始退出。广告收入骤降。有些制造商甚至在一夜之间关闭了门.许多公司在200年底开始关闭。但这一产业的真正解体发生在2001年。即使是像思科这样的合法运营的大公司也面临巨大的压力:它们的股票估值在短时间内缩小了86 % 。对于大多数流媒体行业制造商来说,一切都完了。幸存的公司开始缩小规模,停止投资,尽可能减少成本。根据我的估计,200年底至2002年底期间,至少75%的流媒体行业公司已经倒闭。我们可以看到以下的对比:在200年 Streaming Media West的展览会上,共有700家制造商参与。而到了2004年,当流媒体西部再次回来时,只来了24家展商。
在2001年3月,RealNetworks宣布与MLB(英语:MLB)达成协议。美国职业棒球联盟(NBA)达成了为期三年的协议(当时是市场最大的高级内容协议)建立一个订阅服务,包括在线音频 streaming。虽然这项协议对于整个工业的发展非常重要,但时机不佳,因为市场即将崩溃。仅仅4个月之后,也就是说,2001年7月,RealNetworks削减了15%,原因在于许多公司破产了,这导致RealNetworks服务器许可证收入和广告收入急剧下降。大量合同违约,公司无法收回欠款,许多制造商也开始裁员。2001年12月,RealNetworks迅速调整业务模式和收入来源,推出名为RealOne的内容订阅服务。一个月后,他们有一半的订户,但这还远远不够。
2002年8月(7个月后),RealNetworks开始了另一轮裁员,这次是11 % 的工作人员。接着,RealNetworks选择关闭一些办公室并取消年度用户会议。至此,RealNetworks和微软之间的战争正接近结束,因为互联网上的视频服务几乎已经消失了。新的内容无法上线,流媒体技术的发展没有取得任何重大进展,整个行业停滞不前。
2002年,RealNetworks已启动 Helix计划和相应的 HelixUniversal服务器,它在开放源代码许可下打开大部分源代码。但这并不改变RealNetworks作为一个音频和视频平台的结束。200年至2002年,RealNetworks失去了51%的软件许可证收入和83%的广告收入。2002年9月,微软推出了Windows Media 9,质量比真好,作为Windows平台的一部分,它是免费的,并为内容拥有者提供他们需要的工具和生态系统。也是在这个时候,流媒体市场经历了一次转变,它不再仅仅关注各种编码器和格式。Helix是当时RealNetworks推出的最后一个主要软件,用于布局音乐业务,雷尔的音乐业务包括2002年底与索尼合作,同时,它也是第一个通过互联网向主流唱片公司销售和分发音乐的公司之一。在接下来几年,RealNetworks已收购了几家音乐服务平台和游戏公司,并削弱流媒体平台市场.
就这样,在不到18个月内,流媒体行业发展中最重要的公司已经退出了它创建的市场。不过,这不是最后一次它出现在工业中。2003年,RealNetworks已向微软提起联邦反垄断诉讼,控告其反竞争行为(包括微软的Windows Media Player和Windows操作系统,媒体服务器软件与服务器操作系统绑定行为.两年后,2005年10月,微软与RealNetworks达成了协议,微软同意提前支付4.600亿美元的现金,以补偿所有损失,而且RealNetworks可以长期使用重要的Windows媒体技术,加强实媒体软件解决方案。如今,RealNetworks仍然存在,但其大部分收入来自游戏和其他在线内容和软件。
到了2005年,微软的流媒体部门(当时更名为数字媒体部门)雇佣了超过1500人。整个公司一跃而过.在与RealNetworks的这场战争中,微软已然胜出。因此,Windows服务器的值也超过Linux。由于微软参与了编码器的开发,并获得了许多专利,这些专利也构成了H.Part 264。经过多年的努力,微软直接改变了264美元的价格,所以微软可以把H.264作为Windows专利(与MPEG2不同),这种做法显然有助于整个工业的发展。格式之战结束后,微软的数字媒体部门也开始寻找新的竞争对手和发展方向。这个时候,Apple出现了。
苹果公司推出了Windows版本的iPod和iTunes,微软正在努力寻找竞争性的反措施.数字媒体部门负责解决微软的这一问题,他们推出了像PlaysForSure这样的产品,它被用来把整个工业结合起来,在一个没有苹果的生态系统中。但在挑战苹果不同类型的竞争对手时,微软真的找不到好解决办法。Vista操作系统启动后,微软的管理人员并不认为娱乐和流媒体技术将是重新与苹果竞争的关键。流媒体和编码器——“谁关心,我们已经赢了,Macromedia和Adobe不是我们的对手。这就是当时微软内部许多人的想法。
在盖茨/巴尔默级别的激烈辩论之后,决定罗比·巴赫(Xbox首席执行官)负责与苹果解决竞争问题,这就是为什么罗比·巴赫,是因为在微软看来,苹果正在威胁娱乐业,而不是操作系统,甚至没有Windows Mobile。随着罗比·巴赫的任命,数字媒体部门也在2005年下半年解散。该设备和Windows Media Player的一些开发人员将把工作转移到Zune(但属于Xbox硬件设备团队),编码器和DRM开发人员到电话队去.一些人去了工具小组,它属于他们.net团队。后来,网球队成了银光队,试图与闪电竞争。但当时在微软工作的许多人会告诉你,如果缺乏对手,微软就会失去焦点,然后,Flash不足以威胁微软。
虽然微软击败了RealNetworks,但几年之后,随着iPod和iPhone的推出,苹果成为最大的赢家。后来Adobe收购了Flash。HTML5的引入使得Flash变得不重要,它也直接导致了银光的毁灭。视频格式/平台市场出现20年后,微软、Real和Adobe不是最后的赢家。值得注意的是,如果没有内容,所有这些平台都消失了。没有人能听到或看见,你不能按键下载软件.内容永远是国王。
本文不详述流媒体产业的全部历史,与业界的高级人员谈谈,他们会告诉你早期流媒体产业的真正故事。很难用语言描述当时的兴奋 、 懒惰 、 激烈竞争和原始企业文化.当今主流媒体行业不再能够看到这一图案。就我个人而言,这些20年过去了,技术进步和流媒体的广泛使用比人们预料的要长得多,但这并不阻止许多人继续改善这个行业,接下来的二十年工作。
注: 感谢我在微软和RealNetworks面试的许多前雇员和管理人员,他们提供了我遗忘的许多细节。
References:
https://en.wikipedia.org/wiki/Mbone
https://www.nytimes.com/1994/11/22/arts/rolling-stones-live-on-internet-both-a-big-deal-and-a-little-deal.html?pagewanted=all
https://news.microsoft.com/1996/10/28/microsoft-invests-in-video-leader-vdonet-strategic-relationship-a-milestone-for-internet-communication/
http://news.microsoft.com/1999/12/07/bill-gates-outlines-new-opportunities-in-digital-media-revolution/
https://www.cisco.com/netaid/NetA_WP6.pdf
https://www.computerworld.com/article/2592689/akamai-to-buy-intervu-for--2-8-billion.html
作者简介:
丹·雷伯恩是流媒体技术和在线视频业务模式最重要的权威之一,它常被称作“工业的声音”。在过去的25年里,丹在整个行业都以他对流媒体的最新技术、内容、战略、解决方案和业务模式的专门知识和洞察而闻名。
致谢:
本文由丹·雷伯恩授权翻译和出版,非常感谢。
https://www.streamingmediablog.com/2016/03/history-of-the-streaming-media-industry.html
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