微软斥资600亿欧元收购暴雪 西媒:全球半数电游玩家在亚洲
来源:http://www.tudoupe.com时间:2022-05-13
4月29日, 参考新闻网在西班牙日报《El Pa》网站上宣称微软将购买一位知名的视频游戏开发商,
据说这是一个600亿欧元的交易,微软是46年来最大的交易,它表明两件事:电子游戏是一项重要业务,将继续增长。
此外,美国《纽约时报》宣布,它将以100万美元购买Wordle。去年冬天,我玩了一个填字游戏这是一笔小交易,但很能说明问题。纽约时报(New York Times)想向读者传达。我们将会成为这个部门的世界性灯光 我不知道我该怎么办为什么大报纸会成为世界性消遣的中心?因为这种游戏很流行每天雇用约2 00人,有840万订户。100万会员只为游戏、填字游戏和当前文字而获得报酬。
根据报导,这两篇新闻文章都强调一个真理,即电子游戏的重要性,它们是一个庞大的行业和社会现象。
根据Newzu和Deloitte汇编的数据,视频游戏创造收入1800亿美元(约15700亿欧元)。超过电影(450亿美元)、音乐(510亿美元)、流媒体(900亿美元)和书籍(1 450亿美元)。根据谷歌的数据,移动游戏产生公司全球收入的一半。在欧洲,这一比例下降到35%。因为欧洲的游戏比例较高(45%)。
如果你能挣到钱,那是因为很多人玩电子游戏。自1990年代以来,电子游戏一直很受欢迎,随着移动设备的出现,这些游戏几乎无处不在 — — 全球超过30亿游戏家,占总人口的38%。
这已不再是发达国家青少年娱乐的一种形式。亚洲人占全世界所有游戏选手的一半。在欧洲,大约一半的选手(46%是女性)。其中半数是35岁以上的球员。24%的游戏手年龄在44岁以上。新观众对电子游戏越来越感兴趣。玩耍者包括有孙子女、家庭、儿童和夫妇的祖父母。
人们在日常生活中比在电视或报纸等媒体上更经常地看到电子游戏。
最后,电子游戏有可能为未来提供一瞥。因为它们预示了未来其他领域将发生的变化。现在,两种转变主导了电子游戏。订阅模式不断进步,并进入了元渗透模式。微软不得不购买暴风雨的主要原因之一是第二次更换。因为电子游戏是评估沉浸的虚拟世界的逻辑环境。(编译/田策)
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