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[新闻资讯]微软虚拟技术作重道远

来源:http://www.tudoupe.com时间:2015-10-19

微软虚拟技术作重道远

 
虚拟现实莫 属。自从Facebook斥资 30亿美元收购了OculusVR公司以后,便有大批的企业跟风布局虚拟现实市场,因此虚拟现实技术和产品的受关注度持续升温。无论是在今年的E3游戏展 会上还是在ChinaJoy游戏展会虚拟现实都是重头戏,展会中众多大大小小的虚拟现实设备呈现在参展观众眼前,热受玩家的欢迎。
微软虚拟技术作重道远
目前游戏开发商仍然在努力研究如何最好地整合虚拟现实科技,提升游戏体验,但是最终,他们应该考虑的是他们想要这个科技用在哪里,他们可以提供哪种游戏体验。游戏开发商想要弄清楚什么将会在未来20年里改变游戏行业的面貌。
  Google的一个开发商支持者Kristian “Krispy” Uccello说:“虚拟现实可以被理解为有点像10年前的便携式设备。不要太深入到增强现实中去,但这很可能是现在我们对虚拟现实所有努力的结果。”
  当一个新科技出现的时候,公众倾向于将其看做是一种潮流。但是Microsoft Game Studios的高级主管William Rhys Dekle说他希望增强现实会像电脑一样成功。Dekle还认为增强现实(也就是大众所熟知的混合现实)将能传达虚拟现实体验。
  Dekle说:“所有虚拟现实平台都将融入混合现实。”
  不像虚拟现实通过一个头戴设备将玩家放到一个游戏的世界里去,增强现实直接从大脑绘制图像,让玩家觉得游戏角色跟他们一起出现在真实世界中。
  Innovative Leisure的物理学家兼游戏设计师Seamus Blackley说这可能改变用户想要玩的游戏类型以及游戏的玩法。这反过来也可以迫使公司改变盈利模式。
  Blackley说:“那种改变是否会使人们想要不同的游戏体验,或者会不会使人们想要熟悉的游戏。”
  Blackley说虚拟现实成功的一个限制因素就是游戏体验会使用户在戴着自己的虚拟现实设备玩一个游戏的时候在房间里其他人的眼里看起来很傻。例如,Microsoft的运动识别摄像头Kinect没能成功,因为人们在玩一个Xbox游戏的时候觉得自己的造型太尴尬。
  虚拟现实在给玩家带来游戏体验的时候,非常像一种使人们跟真实世界隔绝的东西。
  Blackley说:“从我非技术性的观点来看,如果你在一个增强现实设备中,你可以看到正发生着什么,你可以是一个社会动物。它比虚拟现实更能融入真实生活。”
  不是所有的开发商都坚信增强现实的前景。
  MaxPlay的CEO Sinjin Bain说他看见增强现实在娱乐和科技行业的潜力,但是他仍然不确定增强现实在电子游戏的未来会扮演的角色。
  Bain说:“混合现实将是否会是另外一种方式来表达另外一种RPG或者射击游戏。”
  Uccello说任天堂最近整合虚拟现实的努力显示消费者想要从电子游戏中得到的东西的变化,也暗示了增强现实将如何逐渐满足他们的需求。该公司在9月发布新iPhone和Android游戏《口袋妖怪》,将会利用增强现实让用户在真实世界中抓住Pokémon并且跟它战斗。
  Uccello对游戏玩家说:“它根据你愿意消费并且购买的内容塑造你的模式。”
  然而,他警告说该有许多有关安全和健康的问题有待解决。他说:“增强现实是否会成功现在还不知道,它可能会引起一系列我们从来没有想到过的问题。”
  所有小组成员都同意的一点是,在到目前为止他们所提供的主动娱乐的基础上,被动娱乐也可能会在游戏行业中有发展前景。根据Dekle的观点,游戏可能会成为一个用来观看的节目,而不是用来玩的游戏。他说Twitch 和YouTube电子游戏的流行说明玩家在自己玩游戏的同时,也愿意看别人玩这个游戏。
  Dekle说:“我认为在未来的10年里,我们将看到的主要的改变将会是不同形式的被动娱乐。从现在起五年内,观众会比游戏玩家多。”
 
微软在Windows 10发布会上展示了HoloLens,并演示了一款名为Project X-Ray的试验性游戏,玩家会看到机器人破墙而出,并利用手持设备对机器人射击。
  在谈到拉尼尔的项目时,斯坦福大学虚拟人际交互实验室创始主任杰里米?贝尔森(Jeremy Bailson)表示,为多名用户创建虚拟现实体验的关键问题是追踪活动,“多人虚拟现实的关键是,必须非常精准地追踪每个人的活动”。
  贝尔森认为,某种形式的虚拟现实技术特别适用于沟通。他说,微软在HoloLens和基础研究方面都做出了很好的成绩,“拉尼尔是虚拟现实方面的先驱,他研究这一技术已经有数十年了”。
虚拟现实的现在与未来
 
一、硬件技术弊端诸多 3D眩晕亟待拯救
 
有人说2016年将会是虚拟现实的元年,也有人说在较短的时间内VR难成气候,那么目前虚拟现实产业究竟是一个什么样的状态呢?我们不妨一起来看看。
 
不可否认,目前虚拟现实的确非常火热,资本以及厂商纷纷看好该市场。但是,实际上虚拟现实技术还存在着很大的问题。在硬件方面,通过今年的各大游戏展会我们从试玩VR设备的参展观众口中不难发现目前虚拟现实设备普遍还存在诸多弊端。
 
尽管目前已有索尼、微软等多数科技巨头企业入局虚拟现实市场,各家也研发出了极具特色的产品。可是令人感到不辛的是,在VR设备使用一段时间后出现3D眩晕的bug无法避免,这还仅仅只是我们熟知的VR硬件通病之一。
 
出现3D眩晕对游戏体验者来说是一件极其可怕的事情。此前《商业周刊》的专栏作者Brustein通过自己的亲身体验,对此也有过 详细的赘述。 Facebook下属的Oculus公司研发的Oculus头戴显示器是社会公认的弊端最少,最好用的虚拟现实设备,当Brustein体验Oculus 头戴显示器后很快它便被其3D眩晕给吓唬住了。Brustein表示:“一戴上虚拟现实眼镜后我便开始感到口干舌燥,有种脱水的感觉,随后开始冒汗。当我 取下Oculus头戴显示器,此时的我已感到虚弱无力,后来我在床上静息好几个小时才得以恢复过来。”
 
事实上,从Brustein的话语中我们不难发现VR硬件带来的3D眩晕效果的确令人毛骨悚然。即使是被整个社会叫好又叫座的Oculus头戴显示器亦是如此。
 
其实在硬件技术方面,VR设备的弊端还远远不止如此。包括电池续航这些小的问题也是虚拟现实目前如法突破的难关,但是在硬件上虚拟现实设备最为主要的还是得先打破出现3D眩晕带来的尴尬局面。
 
二、动作游戏虚拟现实 技术受限是硬伤
 
作为游戏产业高速发展过程中不可或缺的一部分,动作游戏可谓是广受玩家青睐。曾经一款拳皇不知承载了多少玩家的青春热血,虽说现如今光环已经褪去,但是动作游戏背后聚集的玩家群体依旧不容小藐。那么当动作游戏遇上虚拟现实又会擦出怎么样的火花呢?
 
就格斗游戏而言,在格斗游戏中我们知道无论是敌人被击中或者是自己被击中都会有反应回馈,而格斗游戏的反应回馈对于VR技术而言几乎是不可突破的难关,现在的VR技术更是天方夜谭,实际上不同的玩家不同的出击力度造成的反应回馈是截然不同的。
 
另 外,动作游戏中游戏者本身的体力也虚拟现实技术无法实现的。每个人的体质各不相同,在现如今的VR游戏中多数游戏厂商都机智的尚未将玩家体力融入虚拟现实 当中。因为你没有体验过WII和360体感所以你并不知道,当套上VR设备连续来2,30分钟网球游戏笔者都会觉得累。在此背景下,如若戴上VR 设备在类似《龙腾世纪>,《巫师》这类超重度角色动作游戏里,长时间模拟挥舞各种武器,魔法与怪物战斗,那么玩家又能够曾受多久呢?
 
简而言之,至少在现阶段动作游戏虚拟现实是无法达到百分之百拟真,或许一直延续至未来也不会有任何的改变。
 
微软HoloLens尚未完善 研发多人VR技术为时过早
 
前段时间,微软终于公布了HoloLens的售价,定价为3000美元,并表示在明年第一季度将推出。通过体验过HoloLens的用户反应,我们可以得知HoloLens还暂未没有达到期望。
 
所有体验过HoloLens的用户都一致表示HoloLens视场太小。在HoloLens中,有沉浸感的部分仅仅只有视野中央一小块区域,而且分辨率还不高。另外,微软对HoloLens的定价可以得出目前微软对HoloLens的定位都十分不清晰。
 
实 际上,3000美元的售价并不是一个能普通消费者承受的,这个价格销售给企业当生产力工具好像还不错。虽说这非常符合微软一贯的生产力工具提供者的形象, 但是微软在宣传HoloLens,包括在发布会上展示HoloLens的时候,使用的却是游戏和各种消费级应用来进行展示,很少提到生产力工具。可见,微 软对销售的对象并没有一个明确的目标。
 
对于微软而言,现阶段谈论研发虚拟现实联机确实还是太过于早。技术方面而言单人VR的技术还尚未完 善。另外,微软目前对虚拟现实此类设备的定位还不是十分清晰,即便研发出虚拟现实联机技术,但是关于售价这一方面,此类设备在初期也绝不是普通消费者能够 消费的。


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