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OpenGL学习笔记(LearnOpenGL)-第三部分 绘制矩形

来源:http://www.tudoupe.com时间:2022-03-10

索引缓冲对象

当您需要绘制矩形时,请使用将两个三角绘制在一起是一个可以研究的概念。这就需要设立六个顶点。对比矩形本身的四个顶端产生大量额外支出。顶部索引可存储在索引缓冲对象 EBO 中。绘制时,您会按顺序调用矩形四个顶部的索引。

为此,我们必须首先确定指数:

与VBO类似,让我们捆绑 EBO 并使用 glBufferData 将索引复制到缓冲。同样,和VBO类似,这些职能将被称为约束和结算职能。GLEENT_ARRY_BUFFER是缓冲目标。当使用 glbindBuffer 和 glBufferData 时, 您可以使用 glbindBuffer 和 glBufferData 作为对象 。并且使用

gldraw 元素方法

过程如下:

此外,使用 glpolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE) 来表示三角形的前向和后向是由一条线绘制的, 也就是说, 生成框架直到我们需要它为止 。glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)返回到默认状态 。

将多个 VAO 和 VBO 组合成两个不同的三角形。

每次使用不同名称时,都重复采用类似的程序。

另外,绘制两个三角形,有不同的阴影。

过程是类似的,创建了新的 GLSL 碎片阴影软件 。完成编译后,vertexshader 将两个碎片阴影器连接到两个阴影程序,生成两个阴影程序。在绘制时分别调用。注意区分命名。

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