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flash 开卡教程(ps3109s9开卡教程)

来源:http://www.tudoupe.com时间:2023-04-04

关于U盘开卡和FLASH

1CE一个FLASH里面由1个晶圆芯片组成 例如:HYUT开头系列是1CE 2CE一个FLASH里面由2个晶圆芯片组成 例如:HYUU开头系列是2CE4CE一个FLASH里面由4个晶圆芯片组成 现代4GB芯片就有相当于4个1GB芯片组成的FLASH 1CE 1GB芯片里面由一个1GB芯片构造 如果是2GB就是说由1个2GB芯片构造组成2CE 1GB芯片里面由2个512M的芯片构造如果是2GB就是说由2个1GB芯片构造组成4CE 4GB芯片里面有4个1GB芯片组成 要看你的芯片了了,根据上面的东西你就可以查出你的U盘可不可以开了
有区别。u盘比t-flash储存卡大得多,t-flash储存卡类似于一个手机sim卡。同时u盘容量比较大。价格方面同容量的一般差价不大。u盘可以直接插到电脑上而t-flash储存卡要通过读卡器来连接电脑。但是t-flash储存卡可以在手机上使用来扩展手机存储容量。
就是FLASH闪存没有那么大,量产变成大的
会变成16G是因为把原先被屏蔽的部分打开了,这样使用起来是很不稳定的
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这个教材不错, 《flash第一步基础篇》,作者:陈冰推荐软件flash mx 2004 ·出版社:清华大学出版社·页码:725 页·出版日期:2006年·ISBN:7302124205·条形码:9787302124207·包装版本:1·装帧:平装·开本:16书店很好找 大红色的,很大一本《Flash第一步—基础篇》的目录:第一部分 入门篇1第一章 初识Flash11.1 Flash是什么?11.2 Flash能做些什么?21.3 Flash的历史及其最新版本—Flash MX 200431.3.1 伟大从卑微中开始41.3.2 Flash的最新版本—Flash MX 200451.4 我能否学好Flash?71.4.1 我需要具备什么素质和条件才能学好Flash71.4.2 在学习中我可能遇到什么困难81.5 从哪里可以得到Flash?101.6 安装Flash101.6.1 Flash的系统需求101.6.2 安装Flash10第二章 熟悉你的Flash工作环境162.1 启动Flash162.2认识你的Flash工作环境的各个组成部分192.2.1 舞台212.2.2 工具条222.2.3 时间线232.2.4 特性面板252.2.5 库面板262.2.6 混色器面板272.2.7 动作面板272.2.8 行为面板282.2.9 组件面板282.2.10 组件检查器面板292.2.11 项目面板302.2.12 帮助面板302.2.13 各个菜单312.3创建我的第一个Flash动画312.3.1 创建一个新文档322.3.2 让我的红球动起来322.3.3 发布我的第一个Flash37第三章 学习Flash基础知识并开始建立我的全Flash网站383.1准备构建我的全Flash网站383.1.1 我的全Flash站点大致应该是个什么样子393.1.2 我的全Flash站点的栏目设置393.2 设置文档的特性及使用栅格403.2.1 设置文档的特性403.2.2 使用栅格403.3使用绘图工具、按钮符号、库面板、颜色面板,以及特性面板413.3.1 利用绘图工具设计首页413.3.2 利用颜色面板来调整标题背景433.3.3 创建按钮符号来作为栏目导航按钮453.3.4 创建层、符号的实例,以及文本对象473.3.5 锁定层及利用特性面板来编辑文字483.4 创建场景和引入图片503.4.1 什么是场景503.4.2 创建新场景作为栏目页面513.4.3 引入外部图片及使用自由变形工具513.5创建影片剪辑元件和补间动画523.5.1 创建一个运动补间动画523.5.2 创建一个形状补间动画543.6添加声音55第四章 学习简单的ActionScript并控制我的全Flash网站574.1 什么是ActionScript?574.2我需要具备什么知识才能学会ActionScript?574.3浅介ActionScript的语法特点和面向对象的编程584.4用ActionScript来控制我的全Flash网站584.4.1 使用ActionScript来实现场景间的切换584.4.2 使用ActionScript来停止和播放影片剪辑60第二部分 深入篇61第五章 绘图615.1 矢量图形和位图图像的区别615.1.1 矢量图形的特点615.1.2 位图图像的特点625.2 了解绘图的性格和定制绘图设置625.3 使用栅格、标尺和辅助线645.3.1 使用栅格645.3.2 使用标尺655.3.3 使用辅助线665.4使用铅笔工具进行绘图675.5 使用钢笔工具进行绘图695.5.1 用钢笔工具绘制曲线695.5.2 对绘制的曲线进行调整705.5.3 用钢笔工具绘制直线725.5.4 曲点和角点的区别及相互转换725.5.5 使用钢笔工具来描摹图像735.6 使用多角星形工具绘制多边形和星形图案745.6.1 绘制一艘飞碟及处理“粘图”问题745.6.2 绘制几颗星星765.7 使用刷子工具进行绘图775.7.1 刷子工具的五种功能775.7.2 用刷子工具为动画人物添加阴影795.8 使用自由变形工具来改变图形的形状795.8.1 旋转、倾斜和缩放图形805.8.2 扭曲和封套图形815.8.3 旋转在动画中的应用825.9 通过重塑笔触和填充来改变图形的形状835.9.1 使用选择工具重塑笔触835.9.2 平滑和矫直线条835.9.3 优化曲线及减少SWF文件的体积845.9.4 膨胀填充845.9.5 柔化填充的边缘855.9.6 使用柔化填充功能来制作雪花865.10 擦除绘图885.10.1 使用水龙头885.10.2 使用橡皮擦的五种模式88第六章 使用颜色906.1 使用特性面板来改变笔触和填充的颜色906.2 使用墨水瓶工具来加速笔触颜色的处理906.3 使用颜料桶工具来处理填充916.4 使用混色器和填充变形工具来创建梯度填充926.4.1 创建线性梯度填充及绘制天空926.4.2 创建多色梯度填充和删除多色填充946.4.3 创建径向梯度填充及制作星球爆炸效果946.4.4 创建透明梯度填充及制作明信片966.4.5 为线条应用梯度填充及把线条转换为填充986.4.6 为文本应用梯度填充及把文本转换为填充986.5 使用混色器和填充变形工具来创建位图填充996.6 使用锁定填充1006.6.1 在应用梯度填充时使用锁定填充1006.6.2 在应用位图填充时使用锁定填充1026.6.3 用锁定填充的位图填充来制作拼图游戏1026.7 使用滴管工具来吸取颜色1036.8 使用颜色样本面板及定制调色板1036.8.1 什么是Web安全色1036.8.2 保存调配好的颜色及从调色板中删除颜色1046.8.3 引入和输出调色板1056.8.4 使用默认调色板106第七章 使用文本1067.1 静态文本、动态文本和输入文本的区别1067.2 三种文本类型共有的特性及其设置1087.2.1 设置字体相关特性:字体、字号、颜色、粗体、斜体1087.2.2 设置段落位置相关特性:对齐、缩进、行间距、顶底边距1087.2.3 指定文本是否可选择1097.3 静态文本的独有特性及其应用1097.3.1 指定文本的方向和旋转1097.3.2 设置字符的相对位置、间距及使用内建字符间距1107.3.3 使用抗锯齿功能1117.3.4 使用设备字体的好处和坏处1117.3.5 为文本添加超链接和电子邮件链接1127.4 动态文本和输入文本的独有特性及其应用1127.4.1 设置行类型1127.4.2 显示包围文本的边界1137.4.3 如何利用HTML呈递1137.4.4 动态和输入文本的变量名及其应用1147.4.5 使动态和输入文本的边缘变得柔和1157.4.6 为输入文本指定允许输入的最大字符数1167.5 创建字体元件和使用新字体1177.6 通过共享字体来减小文件的体积1177.7 使用替换字体1217.8 检查文本的拼写1227.8.1 建立拼写设置1227.8.2 执行拼写检查125第八章 使用文档1268.1 帧速率的重要性和实际中的应用1268.2 使用历史记录面板1278.2.1 使用历史记录面板一次撤消或重做多步1278.2.2 用历史记录面板创建命令来提高效率1298.2.3 不能被保存到命令中的操作1308.3 使用命令来自动化工作1318.3.1 管理保存的命令1318.3.2 直接编写命令—讲解Flash JavaScript文件的编写规范和技巧1318.3.3 运行命令1358.4 使用电影探测器查看电影的层次结构1358.5 使用查找和替换1378.5.1 查找和替换文本1378.5.2 查找和替换字体及颜色1398.5.3 查找和替换元件、声音、视频及位图1408.5.4 什么是正则表达式1418.5.5 如何使用正则表达式展开强大的搜索1448.6 测试文档的下载情况1448.6.1 流媒体与缓冲的概念1458.6.2 Flash电影的下载特点及进行全方位的下载测试1458.7 优化Flash文档1488.7.1 谨慎的使用位图、声音和视频1488.7.2 减少对CPU的占用1488.7.3 分散装载压力1498.7.4 元件与动画的优化1498.7.5 绘图、颜色及文本的优化150第九章 元件与动画1509.1 什么是元件1509.2 三种元件的特点、特性及适用情况1519.2.1 影片剪辑元件1519.2.2 按钮元件1519.2.3 图形元件1529.3 元件与实例的关系1539.4 关于元件的注册点1549.5 关于元件实例自己的特性1559.5.1 按钮元件实例的独有特性—行为像按钮还是像菜单项1569.5.2 图形元件实例的独有特性1589.6 运动补间动画和形状补间动画的区别1589.6.1 运动补间动画和形状补间动画的特点及适用性1589.6.2 创建补间动画时的常见问题1599.7 运动补间动画中的缩放、旋转和改变色调1619.7.1 在运动中进行缩放和旋转1619.7.2 在运动中改变亮度、透明度和色调1629.7.3 利用运动补间动画创建位图模糊及景深效果1629.8 形状补间动画中的混合类型和形状提示1669.8.1 改变形变的过程1669.8.2 在形状补间动画中使用形状提示1669.9 补间动画的匀速与加速1689.10让动画沿指定路线运动1699.10.1 创建导轨动画1709.10.2 创建环绕运动的文字1719.11 创建遮罩动画1749.11.1 遮罩的原理和特点1749.11.2 创建一个探照灯效果1759.11.3 如何对引导层作遮罩及创建电流文字效果1769.12 引导和遮罩多个层1789.13 使用时间线效果1799.14 如何协调场景中的补间动画和静态对象179第十章 层和时间线18010.1 缩短时间线的高度和预览时间线中的内容18010.2 编辑时间线中的帧18110.3 使用绘图纸功能18110.4 层及层文件夹18310.5 改变层的特性18410.6 帧标签的设置及其应用18410.6.1 用注释帧标签为关键帧添加注释说明18410.6.2 用名称帧标签为帧起别名18510.6.3 用锚记帧标签为Flash电影添加基于浏览器的导航功能185第十一章 操作对象18611.1 对齐和变形对象18611.2 设置对象的堆叠次序18811.3 对象的集群和分解18811.4 使用套索工具选择对象188第十二章 引入声音19012.1 关于引入声音19012.2 以事件触发和流媒体方式播放声音的区别19012.3 使用特性面板来控制声音19112.4 使用流媒体播放方式来创建Flash MTV19312.5 使用行为来控制声音19412.5.1 用行为来实时加载库中的声音文件19412.5.2 用行为来实时加载MP3声音文件19612.6 为按钮添加声音19712.7 在多个文档间共享声音19812.8 声音的压缩19912.8.1 如何压缩声音和Flash中的三种声音压缩格式19912.8.2 在发布Flash文档时压缩声音202第十三章 引入图形20313.1 引入矢量图形20313.1.1 关于PNG格式20313.1.2 引入PNG格式20413.1.3 关于AI、EPS和PDF格式20513.1.4 引入AI、EPS和PDF格式文件20613.1.5 如何用Illustrator和Acrobat创建多页面PDF文件20813.1.6 引入FreeHand格式文件21013.1.7 引入CorelDraw格式文件21113.1.8 引入SWF文件21113.2 引入位图图像21113.2.1 关于GIF和JPEG格式21113.2.2 使用QuickTime引入更多位图格式21213.2.3 引入的位图在导出时的压缩21213.3 编辑引入的位图图像21313.3.1 使用套索工具选择位图中的颜色区域21313.3.2 使用外部编辑器编辑位图21413.4 把位图转换成矢量图形215第十四章 引入视频21714.1 在Flash中引入视频文件的先决条件21714.2 关于Flash中可引入的视频格式的介绍21714.2.1 AVI格式—帧内有损压缩的代表21714.2.2 MPEG格式—不可能完成的任务是怎样完成的21814.2.3 ASF格式—澄清对ASF的误解21914.2.4 MOV格式—很有个性的MOV21914.3 关于Flash中的视频压缩22014.3.1 Sorenson Spark编码器的特点及什么是可变比特率编码22014.3.2 可变比特率编码中一次通过和两次通过有何不同22014.4 使用视频导入向导在文档中引入视频22114.4.1 启动视频导入向导22114.4.2 在向导中编辑视频:剪辑毛片及改变视频片断的先后顺序22314.4.3 在向导中指定视频压缩方案:是保证带宽还是保证画质22514.4.4 压缩方案中的关键帧间隔和高品质关键帧指的是什么22714.4.5 视频与Flash文档的同步—以降低画面连贯性来换取高画质22814.4.6 每n个Flash帧才编码m个视频帧—创建高画质的恍惚效果22814.4.7 以低Flash帧速率回放视频实际的帧来产生慢动作效果22914.4.8 快速压缩是什么意思22914.4.9 在向导中创建和使用高级设置方案23014.4.10 只截取视频中特定区域的图像及分离视频与音频23114.5 使用行为来控制视频的播放23314.6 链接到外部的QuickTime视频文件23514.6.1 以外部链接方式导入QuickTime视频及对其进行播放控制23514.6.2 把Flash文档发布成QuickTime影片23614.7 什么是FLV格式23914.8 嵌入的FLV、渐进式FLV和流媒体FLV的区别23914.9 利用FLV插件从视频编辑应用程序中输出FLV文件24014.9.1 在演示模式下使用Flash Video Exporter插件24114.9.2 从视频编辑应用程序中输出FLV文件24114.10 利用媒体组件以渐进式下载方式播放FLV文件24214.11 在本地计算机测试FLV文件时所涉及的服务器配置问题244第十五章 使用库面板来管理元件与文件24615.1 使用库面板来管理库资产24615.1.1 利用库文件夹来组织库资产24615.1.2 删除未使用的项目24715.1.3 更新引入的文件24715.1.4 在文档间交流库资产24715.2 解决库资产间的冲突24815.3 共享库资产24815.3.1 在创作期间共享库资产24915.3.2 在运行时刻共享库资产250第十六章 使用模板25216.1 什么是模板25216.2 模板的优势与劣势25316.3 如何创建和使用模板—制作一个新年贺卡模板25316.4 关于Flash预置模板的介绍25416.4.1 幻灯片演示文稿模板25416.4.2 广告模板25516.4.3 测验模板25616.4.4 演示文稿模板25616.4.5 用照片幻灯片放映模板创建照片播放程序25716.4.6 移动设备模板及其为移动设备开发时的注意事项25716.4.7 表单应用程序模板25816.4.8 视频模板及带宽选择模板的实际运用259第十七章 发布与输出26117.1 发布设置中格式选项卡的作用26117.2 发布Flash SWF文件26217.2.1 针对不同版本的Flash Player进行发布有何用处26317.2.2 指定类路径和用于导出类的帧26317.2.3 捎带生成详细的体积报告26417.2.4 保护你的SWF文件的版权26517.2.5 关于压缩设置26517.2.6 如何在移动设备中使用Flash不支持的声音格式26517.3 发布HTML文件26617.1.1 不同HTML模板的适用场合26717.3.2 检测客户端的Flash Player的版本26817.3.3 发布背景透明的Flash电影及定制Flash电影在页面中的显示26917.3.4 与播放Flash电影有关的HTML标记及其属性与参数27017.4 发布GIF文件27117.4.1 发布GIF图像文件和GIF动画文件27117.4.2 GIF文件的发布设置27117.4.3 关于图像抖动技术27317.5 发布JPEG文件27317.6 发布PNG文件27317.7 如何创建一个图像映射27417.8 把Flash电影发布成可执行文件27617.9 发布Macintosh放映文件27617.10 发布QuickTime文件27617.11 使用发布配置文件27617.12 导出图像和影片277 《Flash第一步—ActionScript编程篇》的目录第三部分 ActionScript篇277第十八章 了解在Flash中的编程工作27718.1 像软件设计师那样思考问题27818.1.1 不要总想着逃避编程27818.1.2 认真的编写设计说明书27818.1.3 要想到还有其他的可能27818.2 面向对象的软件开发中的重要概念27918.2.1 类和对象27918.2.2 属性和方法27918.2.3 抽象27918.2.4 封装28018.2.5 继承28018.2.6 多态28018.2.7 事件28118.3 好的编程风格28118.3.1 好的名字28118.3.2 减少重复28218.3.3 总是注释28318.3.4 分离代码和数据28418.4 ActionScript术语284第十九章 ActionScript编程基础28519.1 ActionScript的语法28519.1.1 点语法28519.1.2 斜线语法28519.1.3 分号28619.1.4 花括号28619.1.5 圆括号28619.1.6 引号28719.1.7 方括号28719.1.8 常数28719.1.9 关键字28719.1.10 大小写敏感28819.1.11 注释288 19.2 ActionScript中的数据类型和变量288
flash分两种教程,一种是初级的动画制作教程,还有一种是高级的AS编程教程。给你一个网站,按照这个学,一步步来。 http://www.enet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/flash1130/ 还有,做flash的话建议你用flash CS3这个版本。再给你个下载地址:http://content.gougou.com/content?cid=7EC2D7AFAD80A073924CAC49FB2C4F69B5A2B838
我有个网站你可以去看一下 是著作flash的 http://www.zmkwt.com/smallclass_18.htm 有好多你自己去看看吧 我就是在那里学会的
其实在网上搜就可以找到很多,像这一个我个人觉得可以向初学者推荐 http://www.enet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/flash1130/ 高级学者最好是根据自己的需求用看别人做的实例,比方说你要做网站,就看看别人网站的效果然后自己构思如何去做。
http://www.enet.com.cn/eschool/zhuanti/shipin/flash.shtml 做Flash的软件一般用的就是FLASH,现在版本到多少了我也不怎么清楚了
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nand flash测试与开卡?

NOR和NAND是现在市场上两种主要的非易失闪存技术。Intel于1988年首先开发出NOR flash技术,彻底改变了原先由EPROM和EEPROM一统天下的局面。紧接着,1989年,东芝公司发表了NAND flash结构,强调降低每比特的成本,更高的性能,并且象磁盘一样可以通过接口轻松升级。但是经过了十多年之后,仍然有相当多的硬件工程师分不清NOR和NAND闪存。 相“flash存储器”经常可以与相“NOR存储器”互换使用。许多业内人士也搞不清楚NAND闪存技术相对于NOR技术的优越之处,因为大多数情况下闪存只是用来存储少量的代码,这时NOR闪存更适合一些。而NAND则是高数据存储密度的理想解决方案。NOR的特点是芯片内执行(XIP, eXecute In Place),这样应用程序可以直接在flash闪存内运行,不必再把代码读到系统RAM中。NOR的传输效率很高,在1~4MB的小容量时具有很高的成本效益,但是很低的写入和擦除速度大大影响了它的性能。 NAND结构能提供极高的单元密度,可以达到高存储密度,并且写入和擦除的速度也很快。应用NAND的困难在于flash的管理和需要特殊的系统接口
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从零到flash高手,推荐吕聪贤教授的视频教程 教程人是台湾的一个教师 吕聪贤 的讲座 可以使你从0开始学习~教程的步骤很清晰,一步一步从浅到深 吕聪贤flash动画基础教程最好用小车或传送带等软件下载 第01章:设定FLASH的工作环境/第02章:FLASH的软件学习观念/第03章:基本×作工具的使用/第04章:导引线动画设计原理及技巧/第05章:变形动画及遮罩动画/ -第06章:文字的设计技巧特效篇/ -第07章:支援工具/第08章:元件.元件库.实体名称/ -第09章:按钮制作技巧/第10章:flash扩充元件/第12章:实作练习/第13章:ACTION动作设定/第14章:ACTION互动实例/第15章:ACTION音乐点播功能/第16章:ACTION全画面的设定/第17章:ACTION乱数的应用/第18章:学习互动套件/第19章:视训动画档的整合/第20章:列印设定/第21章:组建应用/第22章:参考作品/第23章:作业范例/ QUOTE: http://www.flasher.cn/flashjc/a/01.swf http://www.flasher.cn/flashjc/a/02.swf QUOTE: http://www.flasher.cn/flashjc/a/03.swf http://www.flasher.cn/flashjc/a/04.swf http://www.flasher.cn/flashjc/a/05.swf QUOTE: http://www.flasher.cn/flashjc/b/01.swf http://www.flasher.cn/flashjc/b/02.swf http://www.flasher.cn/flashjc/b/03.swf http://www.flasher.cn/flashjc/b/04.swf http://www.flasher.cn/flashjc/b/05.swf http://www.flasher.cn/flashjc/b/06.swf QUOTE: http://www.flasher.cn/flashjc/b/07.swf QUOTE: http://www.flasher.cn/flashjc/b/08.swf 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楼主 stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,action); function action (e:MouseEvent):void{var r:int = Math.random*10;if(r == 1){trace("你中奖了!");}else{trace("抱歉,下次再来……"}} 这是一个鼠标点击操作,在0到10的随机数字中产生一个数字,如果是1的是在输出面板显示"你中奖了!",其它数字显示"抱歉,下次再来……"
你知道吗?这对flash新手来说是非常难的。 给你一个超小的游戏: stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,action); function action (e:MouseEvent):void{var r:int = Math.random*10;if(r == 1){trace("你中奖了!");}else{trace("抱歉,下次再来……"} }
你知道吗?这对flash新手来说是非常难的。 给你一个超小的游戏: stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,action); function action (e:MouseEvent):void{var r:int = Math.random*10;if(r == 1){trace("你中奖了!");}else{trace("抱歉,下次再来……"}} 建议你去买一本书,然后才开始学…… 去百度搜Adobe Flash CS 5.5 下载,至少要有flash了后才能问做游戏难不难吧……
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