浅谈设计模式和其Unity中的应用:三、抽象工厂模式_就一枚 ...
来源:http://www.tudoupe.com时间:2022-01-04
目录
- 什么是抽象工厂模式
- 如何在 C # 中启用抽象工厂模式
- 步骤一
- 步骤二
- 电脑
- 手机
- 步骤三
- 步骤四
- 电脑
- 手机
- 步骤五
- 步骤七
- Unity 应用程序(单一大小写+对象池+抽象工厂模式)
- 步骤一
- 步骤二
- 步骤三
- 步骤四
- 应用场景
- 问题出现
- 问题分析
- 解决办法
什么是抽象工厂模式
抽象工厂模型(抽象工厂模型)是在超级工厂附近开发其他工厂,超级工厂也称为另一个工厂,这种设计模型是一种创造性模型,为制造物品提供了最佳方法。
界面是负责在抽象工厂模型中建造所需物体的工厂,因此没有必要确切确定其类别,所开发的每个工厂都能够按照工厂模型提供所需物体。
简言之,它是一种避孕套。超级植物创造普通植物,普通植物创造东西。
抽象工厂模型是工厂模型中更复杂的变体。
工厂模型可在我的前一篇文章中找到:浅度设计模型及其在United United:II.工厂版本中的实施。
如何在 C # 中启用抽象工厂模式
首先,抽象的工厂模式被掌握了:超级工厂创造普通的工厂,普通工厂创造东西。
接下来,根据工厂模型, 我们将创造另一个工厂模型。
这是我过去的文章中的一个例子。
目前,一项额外要求是存在一个不仅制造计算机而且制造移动电话的工厂。
步骤一
最初,需要一台计算机和一个移动电话接口。
步骤二
然后由某种计算机和移动电话创建接口的物理类别。
电脑
手机
步骤三
为个人电脑和手机制作抽象的超级作品。
步骤四
根据所提供的信息建立一个计算机和移动电话工厂,以生产实体类中的物体。
电脑
手机
步骤五
建立植物创造者/创造者班,通过传授植物知识获取植物。
步骤七
利用工厂生产商获取基础设备,然后通过传递类型信息获取实体类别的物品。
Unity 应用程序(单一大小写+对象池+抽象工厂模式)
注 符号符号 : 这个 分处 嘿,莫欧! 《法典法典法典》 对 对 点点 问题。 标题标题标题 标题标题 标题标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 , 拜托了 请 Please. 大型 回家 回家 回家 回家 回家 {3cH202020}Home. 对 听着 在场。 小时数 等待。 等待。 男孩。 男孩。 罚款,罚款 谢 测试。 , 我,我,我,我,我,我,我,我,我,我,我,我,我,我,我,我,我, 对 穿上它。 穿上它。 Put it on. 问题。 标题标题标题 标题标题 标题标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 和 停 停 停 Cut. 决 定 决 决 决定 % 1% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 案件案件案件数 开火! 对 下下 % 1% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 2% 。 颜色 # 00FF 注意: 代码中有一个错误 。我们一看到它就考虑它。我把问题和解决方案都包括进去了} 注 意 : 此 处 代 码 会 有 点 问 题 , 请 大 家 在 看 到 时 候 仔 细 思 考 , 我 会 把 问 题 和 解 决 方 案 放 在 下 方 。
这一应用是上述物品工厂模型的改进版,工厂模型由抽象工厂模型取代。
子弹厂不仅改进了,扔子弹厂也改进了。
我不必写或提及 任何关于前一篇文章的 重复阶段。
步骤一
弹头实体类别: " 子弹控制者 " 和 " 发射实体 " 类别: " 导弹控制者 " 被创建。
步骤二
建立一个抽象的超级工厂阶级。
请注意,基础设备来源于单一的单一型斯莱斯顿。
步骤三
建立一个子弹厂和一个扔弹厂。
步骤四
建立植物创造者/创造者班,通过传授植物知识获取植物。
应用场景
假设我们的球员在屏幕上点击, 枪发射子弹。
那么我们就这样:
问题出现
当我执行上述团结计划时,它产生了一个小错误。
我力求将上述错误保留为我的解决办法,以便记录这一错误。
问:因为我的基础设备 继承者只有一个类别,因此,我的 " 基础工具 " 只应该包含一个子类的例子。但我真正需要的 是让基础设备 成为一种抽象的工厂类型。它有许多子类可以继承。和炸弹工厂或投掷厂类似然而,每个亚类只有一个实例(原因见下文解释)。以下是我的单班代码:
其中最重要的就是
问题分析
假设我的子弹制造 最初是用Awake方法然后我在扔球厂 援引唤醒功能我很久没有见过空无一物了(因为他们都使用了基础工具的觉醒)。第一个呼叫者是自然_ins,这是弹片制造商的例子。由于if条件,已经发出第一通电话。因此,第二次会过去。结果,我们所有的工厂现在都是子弹工厂。导弹、导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹、F型导弹那通电话还是给 子弹厂的母公司BaseFactory Ins的电话
解决办法
我们可以让所有工厂继承个人类别, 这样我们每个工厂都有自己的例子, 但C#是单一的继承, 因此我们必须同时继承个人类别和基础工具。
因此,我们要做的就是将基础工具转换为接口,这与将抽象类转换为接口是一样的。
修改代码如下:
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