【Unity Shader入门】Shader基础光照:光照模型_承续缘 ...
来源:http://www.tudoupe.com时间:2021-12-18
利用Shader基金会
ShaderLab 语法是显示器编程的基础 。
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阴影数学基金会:矩阵
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变形方案拟订基本原理:变形结构
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推进的阴影编程: 种子优化技术 [统一阴影入门]
变形方案拟订工作取得进展:非真实感知成 [统一变形进入]
基础光照
- 光照介绍
- BRDF
- 标准光照模型
- 自发光
- 漫反射
- 兰伯特的照明模型
- Half 兰伯特的照明模型
- 高光反射
- Phong光照模型
- Blinn-光灯模型
- 环境光
- 光照模型实现
- 漫反射
- 兰伯特的照明模型
- 逐顶点光照
- 逐像素光照
- Half 兰伯特的照明模型
- 高光反射
- Phong光照模型
- 逐顶点光照
- 逐像素光照
光照介绍
摄影机在游戏中看到的世界 和我们在现实生活中看到的几乎完全一样。
最初,光线从光线中显现出来。
光线与现场的一些东西相撞(震撼、吸收)。
摄影机最终吸收了光线,产生了一幅图片。
当灯光击中物品时,它产生两种效果:散射(撒布)和吸收(吸附)。
散射:光线的方向是改变的, 不是它的密度或颜色, 有两个方向: 内部和外部, 折射和反射。
散射模型用于确定折射,折射到物体的内部。
反射:使用高光反射(镜像)模型确定分散物品的外侧。
吸收仅影响光的密度和颜色,但不影响其方向。
使用若干光灯模型来确定两种不同的分散方向:扩散反射模型和高光反射模型。
内流反射:将粉碎、吸收和分散于表面的光量。
高亮反射:表明物体表面如何反射光线。
光模型由几个碎片组成,共同计算光穿过物体表面时的光向。
材料特征(特别是光反光特性、散射反射特性等)被用来为物质能力颜色(特别是光反光特性、散射反射特性等)来为材料颜色颜色。 光学信息(例如Irradadatiforth、光源导向等)用来计算可观测方向的排放水平。 光学模型是一个公式,用来计算沿着可观测方向的排放水平。
BRDF 亚代次招标轻模式
地下反射是S3物质
BRDF
BRDF(双向恢复基金)是双向恢复基金的缩写。
事实上,光和目标之间的相互作用产生了三种情景:反思、吸收和折射。
light incident at surface = light reflected + light absorbed + light transmitted
折射不会在完美的固体中发生,只留下前两个。
BRDF 是指光与物体的相互作用和光的反射。
为了确定哪些变数很重要,经常用数学方式对金字塔数据库进行描述。
光的波长、暴徒和不同灯光的反射都是不同的。
其次,如果物体物质分布不均,则BRDF因物体物质而异,并带有材料坐标:u,v。
最后,排放光的角与进入光的角相连,该角由球座标给定,作为总和。
标准光照模型
典型的灯光模型将灯光分为四节,每一节都有自己计算其缴款的方法。
摄影图像照相机
自发光
本节描述表面本身向某一特定方向发射的辐射量。 (在没有全球光的情况下,自光表面没有照亮周围的物体,而只是让它看起来更亮一些。 )
传统光模型中的自发光直接利用材料的原始光颜色: C ( e m i s s i v e ) = M ( e m i s s i v e ) C(emissive)=M(emissive) C ( e m i s s i v e ) = M ( e m i s s i v e )
漫反射
本节描述光源的光点击中物体表面时,每一方向散射的能量。
兰伯特的照明模型
反光光复合体的兰伯特法:反光光的强度与法律表面线与光源之间的角余弦成正比。
C d i f f u s e = ( C l i g h t ⋅ M d i f f u s e ) m a x ( 0 , n ^ ⋅ I ) C_{diffuse} =(C_{light} sdot M_{diffuse})max(0,hat n sdot I) C d i f f u s e = ( C l i g h t ⋅ M d i f f u s e ) m a x ( 0 , n ^ ⋅ I ) 最大函数用于避免通过光和光源方向点的乘法产生不想要的影响,这些光和光源方向点从后面照亮了前面的物品。
Half 兰伯特的照明模型
一种增强光的方法是半蓝伯特模型。
C d i f f u s e = ( C l i g h t ⋅ M d i f f u s e ) ( α ( n ^ ⋅ I ) + β ) C_{diffuse} =(C_{light} sdot M_{diffuse})(α(hat n sdot I)+β) C d i f f u s e = ( C l i g h t ⋅ M d i f f u s e ) ( α ( n ^ ⋅ I ) + β )
为了限制负数,半兰伯特不使用最大功率。比额表,然后抵消点结果。一般情况下,阿尔法和贝塔值均为零。五、五、零。 5 本地图[-1、1] 显示 [0、 1] 。这是老兰伯特的变异尾灯顶部的亮度是兰伯特的一半与 [0,0] 匹配。值是半个兰伯特缺乏物质基础只不过是视觉增强技术而已
高光反射
本节用于说明光源撞击物体表面时,整面镜子方向的能量反映多少。光线反射需要额外信息,如线(n)的方向、入口方向(I)、反射方向(r)、视角方向(v)等。
可使用输入方向(I)和直线方向(n)计算反射方向(r):
r = 2 ( n ^ ⋅ I ) n ^ − I r=2(hat n sdot I)hat n-I r = 2 ( n ^ ⋅ I ) n ^ − I
Phong光照模型
Phong 模型在确定反射方向后计算超光速反射元件:
C s p s c u l a r = ( C l i g h t ⋅ M s p s c u l a r ) m a x ( 0 , v ^ ⋅ r ) M g l o s s C_{spscular} =(C_{light} sdot M_{spscular})max(0,hat v sdot r)^{M_{gloss}} C s p s c u l a r = ( C l i g h t ⋅ M s p s c u l a r ) m a x ( 0 , v ^ ⋅ r ) M g l o s s
光源的颜色
反射M(视觉)
五:物体对相机运动
r: 光反光矢量
这是材料的光亮和反射。
Blinn-光灯模型
与 " 钟 " 模式相比, " 布林恩 " 模式是一种简单调整,具有可比影响,删除了反映方向(r)的计算,并引入了新的矢量(h)。
由于标准化,通过平均视图方向(五)和内向方向(一)生成了新的矢量(h):
h ^ = v ^ + I ∣ v ^ + I ∣ hat h =frac {hat v+I}{|hat v+I|} h ^ = ∣ v ^ + I ∣ v ^ + I
法式直线(n)和新矢量(h)之间的角用于计算,而不是反射方向(r)和视角方向(v)之间的角。
Blinn模式有以下公式:
C s p s c u l a r = ( C l i g h t ⋅ M s p s c u l a r ) m a x ( 0 , n ^ ⋅ h ^ ) M g l o s s C_{spscular} =(C_{light} sdot M_{spscular})max(0,hat n sdot hat h)^{M_{gloss}} C s p s c u l a r = ( C l i g h t ⋅ M s p s c u l a r ) m a x ( 0 , n ^ ⋅ h ^ ) M g l o s s
如果相机和光源与模型距离足够远,Blinn模型的速度将超过电话模型。这是因为,此时可视为固定价值的查看阶段方向(v)和入口方向(I)。因此,新的矢量(h)将是一个常数。然而,如果视角方向(五)或入口方向(一)不是固定值,电话型号比较快
环境光
本节叙述额外的间接光。 在传统的光模型中,间接光使用被称为环境光的一部分来复制。 环境光使用一个全球变量,由现场所有物体共享。
C a m b i e n t = G a m b i e n t C_{ambient} =G_{ambient} C a m b i e n t = G a m b i e n t
光照模型实现
光谱绘制既可以是顶点颜色,又称为顶点光,也可以是元颜色,又称为像素照光。标准光模型基本上是经验模型,与现实世界的光现象并不完全相关。这一模型的局限性如下:
与费纳的反思一样,主要的科学活动没有被描述出来。
模型的同质性、固定观点和光源导向在不改变反射的情况下旋转表面。 某些表面,如液态金属,是多种多样的。
然而,使用简便、计算速度和提供的结果都是合理合理和广泛使用的。
漫反射

兰伯特的照明模型
逐顶点光照
逐像素光照
Half 兰伯特的照明模型
高光反射
Phong光照模型
逐顶点光照
逐像素光照
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